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《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費(fèi)制回歸買斷制

2025-10-18 20:06:06 [知識(shí)] 來(lái)源:立身處世網(wǎng)

昨日,戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制《戰(zhàn)神的訪談費(fèi)制挑戰(zhàn)》初代徹底重制版正式上線。這款已有18年歷史的從免消除類RPG游戲,不僅適配了現(xiàn)代設(shè)備,回歸還整合了所有DLC內(nèi)容,買斷新增職業(yè)與任務(wù),戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制更讓新一代玩家有機(jī)會(huì)探尋:為何二十年前這款游戲能讓眾人為之狂熱。訪談費(fèi)制自初代發(fā)售以來(lái),從免開發(fā)商Infinity Plus 2已推出多款衍生作品與續(xù)作,回歸包括移動(dòng)端熱門游戲《寶石戰(zhàn)爭(zhēng)》,買斷以及口碑稍遜的戰(zhàn)神戰(zhàn)重制版作者制免費(fèi)增值模式游戲《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》。但鮮為人知的訪談費(fèi)制是,《戰(zhàn)神的從免挑戰(zhàn)》的起源可追溯至更久遠(yuǎn)的20世紀(jì)80年代末,其最初的回歸軟盤原型甚至曾被發(fā)行商扔進(jìn)垃圾桶。為還原這段歷史,買斷媒體專訪了《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》首席開發(fā)者史蒂夫·福克納。

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費(fèi)制回歸買斷制

2007年《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):軍閥的挑戰(zhàn)》發(fā)售時(shí),游戲行業(yè)的格局與如今截然不同。那時(shí),個(gè)人電腦游戲庫(kù)尚未全部遷移至Steam平臺(tái)——甚至連首個(gè)開啟數(shù)字發(fā)行先河的3A游戲《生化奇兵》都還未登陸Steam——僅通過數(shù)字下載發(fā)布的游戲堪稱新鮮事物。當(dāng)時(shí),寶開游戲等廠商憑借《寶石迷陣》《拼字大亨》《幻幻球》等熱門作品占據(jù)該領(lǐng)域,但數(shù)字發(fā)行尚未成為“下一個(gè)風(fēng)口”?!稇?zhàn)神的挑戰(zhàn)》正是在這樣的背景下誕生:它深受《寶石迷陣》啟發(fā),卻將消除玩法拓展為完整的RPG體驗(yàn),最終引發(fā)熱潮。不過,多數(shù)人未曾留意(即便在當(dāng)時(shí)也少有人察覺)的是,游戲副標(biāo)題中的“軍閥”并非隨意添加的元素——它直接指向史蒂夫·??思{此前的成功作品:1990年推出的回合制策略RPG《軍閥》。

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費(fèi)制回歸買斷制

·垃圾桶里,仰望星空

“那是我當(dāng)時(shí)開發(fā)的第八款游戲,”澳大利亞開發(fā)者史蒂夫·??思{表示,“我第一款游戲發(fā)布于1983年,當(dāng)時(shí)我才15歲,總共只賣出了32份?!?/p>

那款游戲名為《尋找圣杯》,登陸ZX Spectrum 48K平臺(tái)。隨游戲卡帶一同附贈(zèng)的便簽上(寫有他的家庭住址),他懇請(qǐng)所有喜歡這款游戲的玩家寄來(lái)5美元。最終有32人寄了錢,這次經(jīng)歷也讓他徹底迷上了游戲開發(fā)。此后,他不斷創(chuàng)作新游戲,通過展會(huì)分發(fā)或寄給日益壯大的郵件列表訂閱者,直到1989年,福克納為Amiga平臺(tái)開發(fā)了《軍閥》——一款融合角色扮演與回合制策略的游戲。他堅(jiān)信這款作品極具價(jià)值,然而發(fā)行商們卻并不認(rèn)同,他屢屢碰壁,就連最后的希望——SSG也拒絕了他。SSG的總裁對(duì)游戲毫無(wú)興趣,甚至將軟盤扔進(jìn)了垃圾桶。

直到這位發(fā)行方老板看到兒子在Amiga電腦上玩這款游戲,才重新關(guān)注它——即便如此,他仍評(píng)價(jià)“畫面糟透了”。原來(lái),老板的兒子從垃圾桶里撿回了軟盤并安裝了游戲,而且玩得不亦樂乎。在兒子的勸說下,老板終于愿意認(rèn)真審視這款游戲,最終決定簽約。如今,《軍閥》已推出三部續(xù)作、一款實(shí)體卡牌游戲,還衍生出《軍閥:戰(zhàn)吼》系列。顯然,那個(gè)孩子的堅(jiān)持得到了印證。

當(dāng)??思{接著說“說實(shí)話,現(xiàn)在我基本已經(jīng)告別策略游戲領(lǐng)域了,從那以后我?guī)缀鯖]再玩過策略游戲”時(shí),我著實(shí)感到驚訝。我脫口而出:“您肯定玩過《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》吧?”很難想象,在某一游戲領(lǐng)域有如此重要地位的人,竟能徹底抽身?!拔抑皇菧\嘗輒止,”他坦言,“我會(huì)買下所有策略游戲,但每款只玩一局,然后就會(huì)想‘太棒了!玩得很開心!不過現(xiàn)在該換下一個(gè)了’?!?/p>

相反,自《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》開發(fā)以來(lái),消除類游戲(以及“大量《暗黑破壞神》系列游戲”)始終吸引著他。據(jù)悉,當(dāng)年他本應(yīng)專注于《軍閥:戰(zhàn)吼4》的開發(fā),卻在深夜沉迷《寶石迷陣》,并意識(shí)到這款游戲蘊(yùn)含特殊潛力,渴望將其融入自己的創(chuàng)作。早在2004年,他就開始開發(fā)這款融合消除玩法與傳統(tǒng)奇幻RPG的游戲,最初命名為《軍閥:勇者》。僅用幾天時(shí)間,他就搭建好了核心玩法原型,隨后撰寫了以《軍閥》世界觀為背景的劇情,短短數(shù)月便完成了完整游戲。但三年后,他仍未找到愿意發(fā)行的發(fā)行商。

“為了支撐開發(fā)團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)三年,我?guī)缀踝冑u了所有能賣的東西,”??思{說,他始終堅(jiān)信這款游戲的獨(dú)特價(jià)值。最終,日本發(fā)行商D3 Entertainment產(chǎn)生了興趣,簽下了這款游戲,并計(jì)劃同步推出PC版與NDS移植版。最終發(fā)售的版本,遠(yuǎn)比2004年快速搭建的原型復(fù)雜得多?!敖o一位老派開發(fā)者三年時(shí)間,”??思{笑著說,“我們就能做出這樣的作品?!笔聦?shí)證明,發(fā)行商最初的冷淡態(tài)度反而成了優(yōu)勢(shì):“這其實(shí)對(duì)我們有利,因?yàn)槲覀冇凶銐驎r(shí)間為游戲加入更多內(nèi)容。”

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·反“作弊”技術(shù)

在《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》中,《寶石迷陣》風(fēng)格的寶石網(wǎng)格被賦予了“戰(zhàn)斗功能”。每種顏色的寶石代表一種魔力,消除寶石可增加角色的魔力值,積累到一定程度就能釋放越來(lái)越多的技能——有些技能會(huì)改變網(wǎng)格布局,有些會(huì)直接攻擊敵人,還有些兼具兩種效果。網(wǎng)格中還會(huì)出現(xiàn)骷髏頭,消除后可發(fā)動(dòng)攻擊;此外還有用于商店消費(fèi)的金幣,以及提升角色等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)值。它囊括了RPG的所有核心要素,卻通過寶開游戲發(fā)揚(yáng)光大的消除玩法呈現(xiàn)——換言之,它將最具吸引力的消除機(jī)制,打造成了龐大奇幻故事的核心,玩家可以探索地圖、完成任務(wù)、結(jié)交伙伴。

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》的成功關(guān)鍵,以及許多試圖模仿其模式的游戲所忽略的一點(diǎn)在于:敵人也會(huì)“主動(dòng)玩消除”。AI不僅會(huì)用自身技能攻擊玩家,還需像玩家一樣匹配寶石、積累魔力值,甚至?xí)诨睾辖Y(jié)束時(shí)刻意避免留下對(duì)玩家有利的網(wǎng)格布局。這也導(dǎo)致了當(dāng)時(shí)玩家對(duì)游戲的普遍印象:“AI好像在作弊”。但事實(shí)恰恰相反。

“事情是這樣的,”??思{解釋道,“我們做了一些焦點(diǎn)測(cè)試,玩家反饋‘感覺AI在作弊’,我們就想辦法解決這個(gè)問題。”為找出“作弊感”的根源,團(tuán)隊(duì)追蹤了游戲內(nèi)的各項(xiàng)數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)問題出在他們所謂的“幸運(yùn)事件”上:當(dāng)網(wǎng)格中隨機(jī)出現(xiàn)可觸發(fā)攻擊的骷髏頭,或形成“四消”組合時(shí),若發(fā)生在玩家回合,會(huì)被認(rèn)為是“正常運(yùn)氣”;若發(fā)生在AI回合,就會(huì)被視作“作弊”。實(shí)驗(yàn)表明,只有當(dāng)玩家的“幸運(yùn)次數(shù)”是AI的2到3倍時(shí),才會(huì)覺得游戲公平。因此,游戲發(fā)售后推出了補(bǔ)丁,降低了AI的“幸運(yùn)概率”:若網(wǎng)格本應(yīng)隨機(jī)為AI生成“三消”寶石或一排骷髏頭,系統(tǒng)會(huì)偶爾將其替換為作用較弱的組合,而對(duì)玩家則從不進(jìn)行此類調(diào)整。所以,盡管很多人認(rèn)為游戲“針對(duì)玩家”,但實(shí)際情況完全相反。不僅如此,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還特意為AI加入了“犯錯(cuò)機(jī)制”——有時(shí)會(huì)錯(cuò)過可觸發(fā)優(yōu)勢(shì)的消除機(jī)會(huì)。正如福克納所說,團(tuán)隊(duì)從《軍閥》系列“出色的AI設(shè)計(jì)”中總結(jié)出經(jīng)驗(yàn):AI犯錯(cuò)越多,越能讓玩家感受到“人性化”。

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費(fèi)制回歸買斷制

·從付費(fèi)游戲到免費(fèi)增值模式

二十年后,《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》對(duì)Infinity Plus 2而言仍具重要意義。初代游戲至今仍有玩家購(gòu)買(口碑極佳的續(xù)作《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》已下架),此外還有《漫威戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》《萬(wàn)智牌:戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》等授權(quán)作品,即便口碑平平的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》也仍在運(yùn)營(yíng)。當(dāng)然,不得不提的還有《寶石戰(zhàn)爭(zhēng)》。

《寶石戰(zhàn)爭(zhēng)》將《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)》重塑為免費(fèi)移動(dòng)端游戲,構(gòu)建了龐大的奇幻世界觀。玩家需組建四人小隊(duì),通過消除網(wǎng)格釋放技能對(duì)抗AI敵人。游戲還加入了輕度聯(lián)機(jī)元素:玩家可與“由AI操控的其他玩家定制小隊(duì)”對(duì)戰(zhàn),也能加入公會(huì)共同完成目標(biāo),不斷“肝”等級(jí)、解鎖新角色卡牌。從設(shè)計(jì)上看,《寶石戰(zhàn)爭(zhēng)》擁有多種游戲內(nèi)貨幣,至少三種持續(xù)更新的“戰(zhàn)斗通行證”,顯然是為了最大限度提升玩家消費(fèi)。但幾年前我玩了兩個(gè)月,卻從未有過付費(fèi)沖動(dòng)。我記得曾與已故的Kotaku優(yōu)秀撰稿人邁克·費(fèi)伊聊過此事,他提出一個(gè)“陰謀論”:Infinity Plus 2故意設(shè)計(jì)成“讓玩家可避開付費(fèi)”,因?yàn)樗麄儽旧砭头磳?duì)免費(fèi)增值模式。于是我想,不妨借著向邁克致敬的機(jī)會(huì),向??思{提出這個(gè)略顯尷尬的問題。

“他說的并非全無(wú)道理,”??思{回應(yīng)道。

“我們希望盡可能讓游戲‘免費(fèi)友好’,”這位資深開發(fā)者解釋道,“這款游戲有幾個(gè)核心原則。我一開始就明確:要確保游戲中沒有任何東西是玩家通過努力無(wú)法獲得的;同時(shí),要讓付費(fèi)玩家覺得‘花得值’,感受到實(shí)實(shí)在在的價(jià)值?!北M管游戲仍包含“扭蛋機(jī)制”(玩家可付費(fèi)獲取隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)),但??思{表示,他們刻意避開了此類游戲的弊端,而這種設(shè)計(jì)正是《寶石戰(zhàn)爭(zhēng)》成功的關(guān)鍵。如今游戲已運(yùn)營(yíng)11年,仍保持每周兩次更新,足以證明其模式的有效性?!拔覀兡壳盃顩r很好,”??思{補(bǔ)充道,“但它從來(lái)不是、也永遠(yuǎn)不會(huì)成為‘年收入十億美元’級(jí)別的游戲。不過我們對(duì)此很滿意?;蛟S發(fā)行商伙伴會(huì)因?yàn)槲覀儭粔蜇澙贰行┎粷M,但這也沒辦法!”

這就不得不提到《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》。這款免費(fèi)增值游戲被許多玩家認(rèn)為“平衡做得極差”。經(jīng)過兩年的更新調(diào)整,其Steam平臺(tái)的評(píng)價(jià)才勉強(qiáng)達(dá)到“褒貶不一”——部分原因是游戲玩法有重大改動(dòng)(玩家可連續(xù)行動(dòng)三次,寶石支持斜向移動(dòng)),另一部分則是因其“過于苛刻的內(nèi)購(gòu)”引發(fā)玩家不滿。“我并不為這款游戲感到羞愧,”??思{說,“我很自豪能按時(shí)交付一款‘可玩性高、畫面精美’的作品?!钡@款游戲的開發(fā)恰逢疫情封鎖期,而澳大利亞受疫情沖擊尤為嚴(yán)重。那段時(shí)間,人們常被禁止出門,團(tuán)隊(duì)成員分散各地、人心惶惶。??思{告訴我,工作室離他家僅一步之遙,但有時(shí)卻根本無(wú)法前往——街上的警察會(huì)要求外出者出示相關(guān)證明。

“我不想把責(zé)任歸咎于疫情,”福克納補(bǔ)充道,但他也承認(rèn)疫情確實(shí)是重要影響因素。游戲發(fā)售后差評(píng)如潮,團(tuán)隊(duì)一度陷入困境?!拔覀冞€能把它打造成最初設(shè)想的樣子嗎?”他提到后來(lái)評(píng)價(jià)有所好轉(zhuǎn),但截至目前,游戲的評(píng)價(jià)數(shù)量仍不足1000條,同時(shí)在線玩家峰值也從未超過221人?!巴婕仪宄乇磉_(dá)了他們的感受,”??思{說,“我們完全接收到了這些反饋?!?/p>

《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):重制版》作者訪談 從免費(fèi)制回歸買斷制

·回歸本源

于是,團(tuán)隊(duì)決定回歸“付費(fèi)買斷制游戲”模式。此次推出的《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):不朽版》,是對(duì)初代游戲的重制,在2019年任天堂Switch版重制的基礎(chǔ)上進(jìn)一步優(yōu)化,不僅包含初代《瘟疫領(lǐng)主的復(fù)仇》DLC、Switch版《傳奇回歸》新增內(nèi)容,還加入了全新章節(jié)。游戲在幾乎所有方面都忠實(shí)于初代,僅對(duì)“無(wú)回合可用時(shí)的網(wǎng)格處理機(jī)制”做了重大調(diào)整。初代中的“魔力流失”機(jī)制——雙方會(huì)無(wú)緣故損失所有魔力——一直讓玩家不滿?!澳欠N感覺很糟糕,對(duì)吧?”福克納問道,“就像‘我平白無(wú)故受到了懲罰’。所以我想,不如把它改成‘風(fēng)暴’?當(dāng)網(wǎng)格無(wú)法繼續(xù)消除時(shí),就讓所有寶石爆炸,魔力由雙方平分。這樣一來(lái),玩家就能獲得大量魔力了。”

親身體驗(yàn)后我發(fā)現(xiàn),這個(gè)改動(dòng)確實(shí)有效。游戲畫面即便在非常規(guī)分辨率下也十分出色,“魔力流失”機(jī)制的替換更是大快人心。我很快就陷入了“再打一場(chǎng)就?!钡难h(huán)——角色成長(zhǎng)與劇情推進(jìn)帶來(lái)的成就感,解鎖新任務(wù)、升級(jí)技能的期待感,都讓人欲罷不能……這些2007年的經(jīng)典元素如今依然存在,只是畫面變得更加精美。我已經(jīng)迫不及待想知道它是否會(huì)登陸我的安卓平板——一旦上線,你們可能好一陣子都見不到我的消息了。此刻,我的PC后臺(tái)正運(yùn)行著這款游戲,不斷誘惑我回到那個(gè)奇幻世界。

Infinity Plus 2希望,若《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn):不朽版》銷量可觀,他們將以同樣方式重制《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)2》。此外,??思{還表示:“我真心希望能把《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)3》也改成付費(fèi)版,讓它的玩法更貼近《戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)1》。我覺得這會(huì)是個(gè)非常有趣的項(xiàng)目。”

至于是否會(huì)推出《軍閥5》???思{真的徹底放棄策略游戲了嗎?“我想稍微玩一玩策略游戲,”他說,“但更想親手開發(fā)一款?!碧彀?,他接著補(bǔ)充道:“我希望能在這里組建一個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)開發(fā)它,我來(lái)負(fù)責(zé)監(jiān)督,加入一些特色內(nèi)容。我覺得這會(huì)是最理想的結(jié)果。所以,一切皆有可能!畢竟《軍閥》是個(gè)充滿情懷的經(jīng)典系列。或許只需要幾款回合制策略游戲取得成功,到時(shí)就能輕松說服管理層:‘你看,我們手頭就有個(gè)策略游戲IP,既有專業(yè)經(jīng)驗(yàn),又有情懷加持,完全可以做?!恍枰鞎r(shí)地利’罷了。”

(責(zé)任編輯:百科)

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